Aún más sobre educación...
VALORACIÓN SOBRE LA HERRAMIENTA PADLET

Este sitio web ha fomentado nuestra motivación e interés por la clase, ya que nunca antes la habíamos utilizado. En nuestra experiencia, hemos descubierto esta aplicación gracias a nuestro profesor, en nuestro primer año de carrera en el Grado de Educación Primaria en la Universidad de Murcia. Nos ha parecido una forma muy distinta, dinámica y útil de compartir pensamientos, contenidos, información en general con nuestros compañeros y hacer una especie de nube colaborativa que además es aplicable en muchos otros ámbitos, como bien podría ser un debate entre personas de distintos ideales que exponen razones fundamentadas, sus opiniones, o una red de padres y profesores que no pueden asistir a reuniones e incluso transportado a un ámbito internacional.
En nuestro caso, nos ha ayudado a trabajar en equipo, poniendo en común las diferentes aportaciones que hemos hecho entre los compañeros de clase, especialmente compartiendo las distintas herramientas 2.0 que hemos utilizado durante el curso.
Por último, esta herramienta nos ha parecido increíble para utilizar en clase a modo introductor sobre algún tema o para profundizar sobre este, además de ser una gran herramienta para generar una lluvia de ideas. Incluso, sirve para salir de la rutina de hacer trabajos en herramientas que son, probablemente, más tradicionales. En definitiva, es un sitio web fácil de usar para los alumnos o cualquier otro individuo, es muy vistoso y promueve la creatividad.
En "VER MÁS" os dejo el link del sitio web!
Slideshare

Slideshare es un sitio web 2.0 para compartir tu presentación corporativa, presentar de forma visual tus productos o servicios, así como, compartir contenidos dinámicos o actuales.
Es decir, se trata de un sitio web que sirve a los usuarios para subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word, OpenOffice, PDF, Portafolios, etc.
SlideShare también proporciona a los usuarios la capacidad para evaluar, comentar, y compartir el contenido subido.
Desde mi propia experiencia recomiendo este sitio web 2.0 para realizar trabajos en equipo, ya que multitud de persona pueden editar a la vez, lo que proporciona flexibilidad y fluidez.
Día Mundial del Síndrome de Down

LA DIFERENCIA NOS HACE ÚNICOS
Por el Día Mundial del Síndrome de Down, me he animado a realizar con Canva un póster en conmemoración del día.
En cuanto al Síndrome de Down, es un trastorno genético que se origina cuando la división celular produce una copia adicional total o parcial del cromosoma 21.
En este contexto me gustaría mencionar la diversidad del alumnado que podemos encontrar en un centro educativo. Y, hemos de recordar que, los niños con necesidades específicas requieren también de la misma importancia que los "alumnos ordinarios".
¡No vivimos en la Escuela Tradicional! No lo olvidéis...
Evidencias de aprendizaje:

1. ¿Qué es la brecha digital?
La brecha digital se refiere a la diferencia en el acceso y conocimiento de uso de las nuevas tecnologías. Se suele determinar en base a diferentes criterios, por ejemplo económicos, geográficos, de género, edad o entre diferentes grupo sociales.
2. ¿Qué se entiende por accesibilidad universal?
Accesibilidad universal es la característica que deben cumplir los entornos, bienes, productos y servicios, que permite a todas las personas su acceso, comprensión, utilización y disfrute de manera normalizada, cómoda, segura y eficiente.
La accesibilidad universal presupone la estrategia de diseño universal o diseño para todas las personas, que se entiende sin perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse.
La accesibilidad trata de encontrar la manera de que todas las personas, independientemente de sus capacidades, puedan disfrutar del medio que nos rodea, de la manera más sencilla posible y sin ningún tipo de impedimento. Accesibilidad debe ser siempre sinónimo de calidad y seguridad.
3. ¿Y por Diseño Universal de Aprendizaje?
El diseño universal para el aprendizaje (DUA) está relacionado de forma directa con los recursos de aprendizaje en abierto (REA) y el tienen el objetivo de poder personalizar el recorrido educativo por medio de la creación y desarrollo de un Entorno Personal de Aprendizaje. Igualmente, el DUA implica la accesibilidad universal a la educación, marcando el camino hacia una inclusión efectiva. Se trata de una visión humanista de la educación, recordando que todos somos diferentes y únicos, con nuestros puntos fuertes y débiles: la diversidad es la regla, no la excepción.
4. ¿Qué es la inclusión digital o e-inclusión?
La inclusión digital es la democratización del acceso a las tecnología de la información y la comunicación para permitir la inserción de todos en la sociedad de la información. La inclusión digital es también la rutina diaria para maximizar el tiempo y sus posibilidades. Para que suceda la inclusión digital, se precisa de tres instrumentos básicos, que son, el computador, acceso a la red, y el dominio de esas herramientas. Por lo tanto, no basta que las personas tengan un simple computador conectado a Internet para considerar esto un incluido digitalmente, se precisa saber qué hacer con estas tecnologías.
Por último, ¿cómo podemos promover la inclusión digital en el aula?
Se trata de tener recursos, hacer propuestas accesibles, ya que se pretende realizar actividades bajo este paradigma. Si conseguimos que todos los alumnos puedan participar en esas secuencias, independientemente de sus necesidades específicas, estaríamos fomentando y promoviendo el interés y la participación en la asignatura, dos conceptos muy importantes dentro del proceso enseñanza-aprendizaje.
EXPERIENCIAS METODOLÓGICAS ACTIVAS Y TIC

Design Thinking.
El Design Thinking (DT) es una metodología que se basa en el pensamiento del diseño. Es, en esencia, una aplicación a la educación de metodologías que provienen del ámbito de la ingienería de diseño, desde el que se buscan soluciones a problemas y necesidades de clientes y usuarios. En el ámbito educativo, esta metodología posibilita una identificación más precisa de los problemas individuales del alumnado para generar, de forma simbiótica, en su experiencia educativa la creación y la innovación centrada en la satisfacción de los demás con la intención de formar individuos más motivados y comprendidos.
Se establecen una serie de fases en el proceso creativo: descubrimiento, interpretación, ideación, experimentación y evolución. A través de ellas, el profesorado motiva al alumno a trabajar usando el brainstorming, en los que ninguna idea debe ser desechada inicialmente en los que el alumnado puede desarrollar su creatividad sin temor a equivocarse.
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Título de la experiencia: Dientes de tiburón, cepillo y pasta mogollón
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Autor/es, y centro de trabajo: Colegios innovadores
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Metodologías activas utilizadas: Design Thinking
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TIC aplicadas: Durante los 6 días que duró el proyecto, los peques comprendieron de forma lúdica los contenidos, tomaron decisiones sobre qué investigar, realizaron un prototipo con ayuda de sus padres, lo expusieron al grupo en clase y, finalmente, reflexionaron sobre lo que habían hecho, qué les había gustado y por qué. Una de las actividades que disfrutaron más fue la visita a un centro odontológico, donde aprendieron a cuidar y limpiar mejor los dientes. También les resultó divertido realizar actividades manipulativas y visuales con iPads, PDI y vídeos.
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Breve resumen de la experiencia: Esta metodología consiste en dar contenidos durante tres días a través de actividades lúdicas donde los niños/as aprenderán lo necesario y más (caja de inmersión). El cuarto día las dos clases realizamos un repaso donde los niños/as nos explican los contenidos dados. Luego, generarán ideas para querer saber más.
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Dirección URL donde habéis localizado la experiencia: https://colegiosinnovadores.com/un-proyecto-de-design-thinking-en-el-colegio-nazaret-de-los-realejos/#:~:text=El%20design%20thinking%20o%20 pensamiento,respuestas%20a%20%C3%A9ste%20y%20evaluarlas.
Preguntas...

Grupo: Small Brains
Componentes: Carmen Mercader,María Estela Paredes,Laura Martínez,Constanza Martínez y Claudia Martínez.
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¿Qué redes sociales utilizais normalmente?
Whatsapp, Instagram, Youtube, Twitter, Telegram, Tik Tok.
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¿Habéis abandonado o dejado de usar alguna red social?, y en caso afirmativo, ¿cuál y por qué?
Sí, la aplicación twitter porque no sabíamos utilizarlo.
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¿Con qué frecuencia usáis las redes sociales?
Todos los días, casi todo el tiempo.
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¿Cuál es el dispositivo o dispositivos que utilizamos con mayor frecuencia para acceder a las redes sociales?
Móvil, tablet u ordenador.
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¿Seguís a influencers mediante las redes sociales? En caso afirmativo, ¿a quiénes? ¿Os han influido a la hora de comprar o adquirir un producto o servicio? Sí, seguimos a influencers como por ejemplo @dulceida, @lolalolita @andreiiflu @mariapombo...
En nuestro caso, si no has influido a la hora de comprar o adquirir un producto. Por ejemplo, ropa. Con la aplicación shein, dado que estas personas o “influencers” a menudo tienen código de descuento con marcas para el patrocinio, lo cual incita a la sociedad a comprar de una forma más barata.
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¿Pensáis que deberían usarse las redes sociales en el aula?, y en caso afirmativo, ¿por qué y para qué?.
Claro que sí, porque pensamos que son buenas estrategias para ampliar fronteras sociales, habilidades comunicativas y tener una mayor información del contenido, además de fomentar las relaciones y la comunicación tanto con los padres como con los alumnos, sus preocupaciones, intereses, noticias (positivas o negativas), etc.
Recurso digital sobre la Web 2.0.: Posibilidades educativas y herramientas.

Mis compañeras y yo hemos llevado a cabo una maravillosa infografía sobre los recursos digitales sobre la Web 2.0. y las posibilidades educativas y herramientas.
La aplicación elegida entre todas fue Slideshare, de la que ya os he hablado en este Blog.
Sin embargo, ahora hablaremos sobre las posibilidades de esta web 2.0 en el ámbito de la educación, y también, en qué consiste y para qué sirve; así como los procesos cognitivos que se puede enriquecer con esta herramienta.
En "VER MÁS" os comparto el enlace para que podáis verla.
¡Mi grupo y yo esperamos que os guste mucho y os sea de gran interés!
Slideshare

Igualmente, mis compañeras de clase y yo, hemos realizado una analogía entre Classroom y Classdojo, a través de una infografía. Ambas son aplicaciones que se utilizan a menudo en el ámbito educativo. Por ello, hemos llevado a cabo unas diferencias y semejanzas entre ellas. Se trata de un "Compara y Contrasta".
Desde nuestros conocimientos y nuestra capacidad crítica, en "VER MÁS" os adjunto el enlace de la infografía para que podáis verla y reflexionar sobre el uso de estas dos aplicaciones.
Como siempre, mis compañeras y yo esperamos que nuestro trabajo y dedicación os agrade.
¿QUÉ ES "MOOC"?

Son las siglas de Massive Open Online Course, es decir, curso en línea abierto y masivo. Es una experiencia de aprendizaje que te permitirá conectar con otras personas con las que podrás compartir intereses personales y profesionales.
A diferencia de otros tipos de cursos en línea, en MOOC no hay tutores que puedas contestar a cada pregunta de cada participante, en su lugar, encontrarás un equipo de dinamización que facilitará recursos importantes, conexiones entre las personas que participan y propuestas para explorar los contenidos y actividades del curso. Los MOOC ofrecen multitud de espacios de interacción y de canales de comunicación, no es necesario participar o atender a todos. La diversidad de recursos obedece a la diversidad de participantes. En un MOOC tu participación activa es fundamental, para seleccionar los recursos y espacios que más te interesen; para contextualizar las tareas propuestas a tu realidad profesional; y para buscar y compartir respuestas a los problemas que se puedan plantear a lo largo del curso.
¡La clave del éxito en un MOOC estará en tú capacidad para construir tu propia comunidad de aprendizaje!
Una plataforma educativa para docentes para obtener cursos o certificados es SCOLARTIC. Es un espacio de aprendizaje donde los profesores pueden capacitarse, informarse e intercambiar mejores prácticas y experiencias, además de participar en foros de debate y reflexión sobre el futuro de la educación.
Yo he conseguido 2 certificados, ambos de 2 horas. El primero de ellos, Youtube y Flickr; el segundo trata sobre la Gestión del Tiempo. Me han parecido muy interesantes y amenos ha realidad.
¡Recomiendo mucho esta plataforma!
¿ Y tú a qué estas esperando para obtener un certificado?
GAMIFICACIÓN: Fernando Martín

Según la propia experiencia en aulas reales, Fernando Martín, define la gamificación como: “el empleo de diferentes elementos, mecánicas y dinámicas de los juegos para realizar actividades no lúdicas. Esto, motiva al alumnado para un determinado aprendizaje, lo cual es el principal objetivo”.
Ha compartido con nosotros su proyecto educativo basado en la temática de Marvel y con una narrativa donde destacan superhéroes tanto buenos (quienes tienen que recuperar las reliquias y vencer a los malos) como malos, reliquias de la realidad relacionadas con temas de matemáticas, retos, etc. Su alumnado eligió Marvel porque estaba de moda la película Endgame. En los juegos siempre hay una narrativa (de aventura), niveles, puntos, monedas, subir de nivel o pasar de mundo o pantalla (elementos de los juegos). El alumnado elige todos aquellos que te interesen para llevarlos al aula.
Todas las sesiones del curso se trabajan y es un proyecto continuado. Se pueden conseguir puntos, monedas, alcanzar niveles superiores, etc.
Para empezar, hay que partir de los intereses de los alumnos, es decir, tener en cuenta la temática, la cual tiene que estar acorde con ellos, así como saber que curso le va a tocar y ajustar esa temática e intereses del propio alumnado, para que la temática enganche desde el primer momento. También les hace una encuesta previamente para saber sus gustos sobre peliculas, libros, etc preguntas tanto generales como concretas, por ejemplo: marvel pokemon, harry potter, star wars…
Asimismo, tras desarrollar e inventar la historia con la base de esta temática, hay que escoger un vídeo para motivar al alumnado e introducir a este en el tema. Un gran ejemplo, como el que ha llevado a cabo Fernando Martín, es empezar con un trailer hecho con iMovie o con alguna app para introducir y enganchar al alumnado y que quieran seguir avanzando desde el primer momento, es algo esencial. También realiza una presentación de video-comics. De hecho, cada mes sacaba un video-comics para ver cómo avanza la historia.
En este juego, el reto era viajar entre planetas, que era el itinerario del tema. Por ejemplo, cada planeta se relaciona con cada parte del tema, contenidos y objetivos; y cuando superan cada reto se les da a los alumnos puntos. Por lo contrario, si no las realizan perdían vida o puntos, cada tarea contaba de manera diferente e independiente. Al final todos los puntos servían para mejorar al capitán del grupo que era en cada grupo un superhéroe y hacen una clasificación con puntos. Los personajes en cada planeta les explicaban en un video la tarea y lo que tenían que hacer lo ven previo a la clase y responden preguntas del video, rellenan fichas. En el video sale el Capitán América explicando con facilidad y rapidez, ahorrando tiempo de clase. Luego, también había recompensas que eran tarjetas o insignias qué podrán usar en clase. Al terminar se consigue la reliquia.
Según van superando planetas consiguen desbloquear los otros. Retos obligatorios u opcionales. En el reto final saldría el villano de dicho mundo con preguntas tipo examen final, cada respuesta correcta quitaba un punto de vida al villano, en el caso que falle nos golpea él a nosotros haciendo que se empiece de el principio.
Para llevar a cabo este proyecto educativo, se formaban equipos cooperativos creando los grupos representados por cada superhéroe, cada alumno tenía sus propios avatares, elegidos por ellos para ser representados. También se encontraban impresos en la mesa para que pudieran verlo con más detenimiento y pudieran elegir a sus gustos, sintiéndose más dentro de la historia.
En el plan de trabajo de la clase no olvidaban las normas impuestas anteriormente, el trabajo en equipo, la obtención de puntos y ganar insignias y subir de nivel.
Existen herramientas que te ayudan a gestionar todas los instrumentos de la gamificación, tal y como es myclass game. Ahí puedes escribir el nombre del avatar, el alumno y se va subiendo el nivel, monedas, puntos de experiencias, insignias, cartas y cromos.
A lo largo del itinerario da clase normal o flipped classroom, y finalmente, cuando se llegaba a cada planeta se trabajaba la gamificación y las tareas. Incluso, mapas de gamificación (relación de planetas con los temas de matemáticas, nombres de planetas basados en nombres de temas); itinerarios, donde en cada tema al pinchar se muestra el itinerario de los temas (genially); vídeos, explicaciones por los personajes del proyecto (edpuzzle).
El alumnado, ve los videos antes de clase, en clase surgen las preguntas, hay fichas para anotar ideas, juegos interactivos, evaluación formativa para recoger datos de cómo avanzan para tener alguna idea de lo que se dará en clase.
La gamificación se debe tener en cuenta que no siempre gustará o se llevará bien, no obstante, deben ir probándose cosas guste o no guste, no solo se usa una vez, puede repetirse. Es por ello que, la introducción de elementos de interés disparan la motivación y rompe la rutina. Algunos de ellos, mencionados y utilizados por Fernando Martín son: la ruleta de eventos aleatorios; el suelo es lava durante la sesión de matemáticas; bailar, al acabar la clase un grupo elegido al azar elegía una canción y bailaban al finalizar la clase.
Igualmente, ha empleado cartas (recompensa/poder que utilizan en cualquier momento. La carta de escudo por si algún día se olvidaban de realizar las tareas, podían utilizarla para ser perdonados). Para saber si sus alumnos han aprendido lo impartido, realiza preguntas tipo quizz.
Como premio final, a Fernando Martín, se le ocurrió la brillante idea de traer a sus alumnos brazaletes de fieltro para motivar a superar los niveles teniendo esa recompensa, así se esfuerzan para llegar a más, ya que siempre se puede dar más de lo que uno espera.
La gamificación también se encuentra ambientada a niños con necesidades de distintos niveles de dificultad en las actividades. Por tanto, encontramos una adaptación a estos niños, siendo las recompensas las mismas. Se fomenta la inclusión con sus adaptaciones y ayudas necesarias para su adaptación en el aula. No debemos olvidar que sin inclusión no hay educación. Si hay algún alumno con otras capacidades, ellos siguen dentro de la gamificación, con sus retos, pero son retos distintos y adaptados a ellos. Se plantea la tarea con diferentes niveles de dificultad.
Tras terminar la charla, como alumnos dispuestos a participar y aprender, nos surgió la siguiente duda: “¿la gamificación es un recurso complementario o es cierto que el empleo de libros no es necesario, y la gamificación puede ser su sustituyente?”. Fernando Martín nos respondió que la gamificación es una metodología/estrategia complementaria pero se puede hacer un curso entero a través de gamificación, sino podría en un momento puntual consultar a la explicación tradicional, no obstante, no tiene por qué separarse del proyecto.
De igual manera, nos surgió la siguiente pregunta: “¿qué pasa si un alumno no está motivado o enganchado durante todo el curso?
Según su caso, no han perdido la motivación en ningún momento, sus alumnos solamente han tenido días mejores y otros peores, como todo ser humano. Nuestro experto no ha dado un pequeño “truco”: tener una temática atractiva para todos. Aunque también, existe un plan B para el que no quiere participar en proyectos de gamificación. Se trata de hacerlo de forma tradicional, como se ha hecho siempre. Afortunadamente a él no le ha surgido este problema, ya que por lo general los niños prefieren esta metodología antes que la tradicional.
El proyecto continuó, gracias a las sesiones online tras la pandemia mundial y las herramientas TIC, el curso trata de las matemáticas. Como ha comentado nuestro profesional, quien imparte la asignatura de matemáticas en valenciano, lo cual es aún más complejo para los alumnos; saber el curso que le va a tocar es para él un paso significativo, para realizar una encuesta para averiguar los gustos que tiene su alumno. Hace dos años, preguntó en 4º de Primaria, y la gran mayoría se decantaba por los superhéroes, aunque depende de los gustos del alumnado y del curso en el que vaya a impartir su docencia.
La guindilla del pastel que Fernando Martín ha añadido, y que es de vital importancia, es la pasión. Llevar a cabo este proyecto de gamificación en el ámbito educativo requiere mucho esfuerzo y conlleva mucho trabajo detrás. Pero si tus alumnos te ven con ganas de realizarlo ellos tendrán aún más ganas de aprender de esta manera tan diferente. El lenguaje comunicativo, todo lo positivo y el placer también influyen. Hay que dejar a un lado el estrés y el modo clásico que siempre se ha hecho. Sin embargo ahora hay que promover las nuevas tecnologías como un recurso (complementario) para que nuestras clases sean más dinámicas, motivadoras, participativas y generando un aprendizaje activo, significativo y permanente.
Los siguientes elementos sobre las redes de aprendizaje en clase son esenciales en el proceso de enseñanza-aprendizaje:l os itinerarios, los pasos, las normas, monitorear, el trabajo en equipo (para que el alumno no se sienta solo ni perdido), autoevaluación constante, se va probando en todo momento.
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Redes de apoyo (como elemento)
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Una secuencia muy guiada o monitoreo
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Autoevaluación constante
Son tres elementos que pueden pasar desapercibidos pero que los que hacen gamificación los tienen siempre muy presentes “engañamos al alumno para que aprenda” Tiene un gran trabajo dentro y si encima lo sientes y lo transmites al aula los alumnos quieren llevarlo a cabo.
Para concluir, esta charla sobre gamificación, llevada a cabo por Fernando Martín, nos ha hecho ver que el empleo de libros como en la escuela tradicional, a modo clásico, en estos tiempos debe cambiar por completo en nuestras mentes. El planteamiento de las metodologías debe ser distinto. Debe ser un itinerario con diferentes estaciones que ellos pueden ir eligiendo. En definitiva, los criterios y estándares que nuestros alumnos deben hacer hay que hacerlos sí o sí pero de otra manera. Con la gamificación se nota mucho la motivación de los niños, además ha funcionado muy bien, pero puede variar siempre según el año y del propio alumnado con el que nos encontremos.
“ La gamificación es el camino para aprender ”.
GAMIFICACIÓN: Beatriz Cerdan

Beatriz Cerdan ha comenzado su charla haciéndonos reflexionar sobre nuestra práctica docente:“creer en lo que tú hagas, independientemente del centro y curso escolar”.
Igualmente, ha enfatizado en que un docente tiene que ser creativo, estar inspirado y sobretodo, transmitir nuestra pasión siempre.
Al igual que Fernando Martín, utiliza diferentes tipos de metodologías en su clase: gamificación, flipped classroom, realidad aumentada, etc. Como profesional en la enseñanza, también sostiene que hay mucha cantidad de recursos para utilizar en clase como alternativa a los libros como base principal del proceso educativo, resaltando que su utilización a todas horas es errónea. Nos ha enseñado un ejemplo. Se trata de El Regreso de ET. Hace un borrador en verano de la gamificación para su estructura. También podemos encontrar una narrativa, basándose en la película de ET; mapas para recorrer; tarjetas; recompensas; valores que podemos sacar de la película; evaluaciones para ver cómo avanzan; herramientas TIC, etc. En septiembre, Beatriz, se dedica a entrenar a los niños en cooperativo,no a explicarles directamente todo el contenido.
Según Beatriz, sea el curso que sea, la clave es no parar de hacer cosas, descubrir poco a poco estrategias que además potencien la motivación, creatividad y dicho aprendizaje en niños pequeños. Algunas de las cosas a las que se refiere son: escribir en la mesa, utilizar huellas de los dedos para trabajos, técnica stop motion, fondo verde para contar una historia con fotos, aprender al aire libre (fuera de la rutina, de la clase, aprovechando las instalaciones del centro escolar), dibujar, pintar o colorear encima de un papel en el recreo potenciando la creatividad. Se trata de proporcionar varias estrategias para el aprendizaje y que ellos elijan.
Es más, enfatiza en la importancia de escuchar siempre, no ir con la cabeza cuadrada, dejar fluir. Está a favor de las asambleas con niños aunque estén en primaria.
Igualmente, las sorpresas en la mayoría de los días sirven de motivación o también, poco a poco, lanzar píldoras para que no se esperen lo que vengan; jugar mucho en clase es una forma de aprender y de interiorizar mejor los contenidos, conceptos e información nueva, el niño está más relajado, menos estresado y se divierte aprendiendo; actividades densas al principio y después que fluyan.
En su aula, a Beatriz le gusta tener espacios o rincones, cada uno dedicado a un momento especial de aprendizaje. Por ejemplo nos ha mostrado el “Rincón Mágico”, donde ha colocado unas cortinas para ambientar la lectura o cualquier ejercicio que se esté realizando. Se trata de tener algún rincón ambientado en el proyecto donde podamos encontrar todo el material de manera accesible, así como de un rincón en el que se pueda disfrutar de lo que se vaya a llevar a cabo. La organización de las clases, ha sido casi siempre clásica. Sin embargo, hoy día, podemos encontrar en la clase rincones de lectura, rincones tecnológicos (revisados por el profesor), los alumnos organizados y sentados en forma de U, en un corro, etc.
De igual manera, ha compartido con nosotros uno de sus grandes consejos: recopilar los trabajos en un sitio, como podría ser una página web o un blog, no solo en un google drive, para cuando repitamos los proyectos poder acceder a ellos fácilmente. Por ejemplo, si he dado 5º de Primaria, lo recojo todo para cuando lo vuelva a dar tenerlo todo ya.
Algo que me ha llamado bastante la atención es la relación con las familias, no solo con sus alumnos. Posee un blog donde comparte todo lo que hace ese día en clase para que los padres y familiares de los niños puedan ver y quedarse tranquilos con lo que han hecho sus hijos en clase. Es una manera de no tener quejas por parte de las familias; de compartir con el resto de personas tus clases; de que las familias vean la relación de la maestra con sus alumnos; cómo son sus hijos en el ámbito educativo; cómo es la maestra de una manera algo más cercana; cómo hacen sus hijos las tareas; la satisfacción que sienten al ver a sus niños participar activamente en los retos de clase; etc.
También nos ha enseñado que no hay por qué hacer algo de una sola manera. Por ejemplo, en la asignatura de matemáticas, existen varias estrategias para sumar y restar. Nos enseña a ver la capacidad de nuestros alumnos al realizar restas, sumas, multiplicaciones, divisiones, etc, de diversas maneras. Un alumno puede hacerlo diferente a otro, lo que nos muestra la diversidad intelectual, sin cerrar las diversas soluciones que pueden haber. Que un alumno dé una respuesta o solución diferente a su compañero es lo que caracteriza a la enseñanza, la diversidad y las diferencias de cada alumno, la esencia de cada uno de ellos.
Finalmente, Beatriz Cerdan, nos ha hecho ver lo significativo que es disfrutar de las
actuaciones para trabajar en equipo, la utilización del humor en clase, la equivocación y la reflexión, entre otras cosas. Como ha mencionado “empezar como lobos solitarios y luego creamos una gran manada”.
Si gamificamos es muy importante que lo vivamos y nos lo creamos. El éxito de la gamificación es que recuerden la experiencia, siempre.
Infografía sobre GAMIFICACIÓN:

A modo de resumen, he realizado una infografía con una aplicación que ya sabéis que utilizo frecuentemente, ¡se trata de Genially! Gamificación con Fernando Martín y Gamificación con Beatriz Cerdán, son unas charlas promovidas con el objetivo de formarnos como alumnos y enseñarnos proyectos educativos llevados a cabo por docentes y sus experiencias reales.
A nosotros como alumnos, que un verdadero docente nos hable de su metodología en clase y nos responda a preguntas, es un auténtico halago.
Sinceramente, el trabajo que lleva detrás la gamificación es de gran esfuerzo, sin embargo, merece mucho la pena. Los alumnos se motivan por aprender, son el centro del proceso de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta sus intereses siempre.
Todos mis compañeros, en ambas charlas, nos quedamos sorprendidos. Ojalá hubieramos aprendido nosotros así. La relación entre profesor-alumno que tienen tanto Beatriz como Fernando es maravillosa. ¡Nos habría gustado aún más aprender de esta manera!
Gracias a estas charlas, podemos ver que la enseñanza no son libros, ni niños escuchando pasivamente, ni respondiendo dudas solamente... La enseñanza es pasión, devoción, amor, donde tus alumnos toman un rol activo en clase, donde el profesor hace que sus alumnos reflexiones, creen retos, participen, compartan cosas...
¡Ojalá formarme algún día en gamificación y poder ser como Beatriz Cerdán y Fernando Marín!
https://view.genial.ly/60a7a9ad4c75780d52d751b7/interactive-content-tesoro-pirata


